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内容简介:
本书以Maya 2010版及Maya
2011版本为依托,详细地介绍了各种Maya动画编程技术。具体内容包括动画表达式、粒子表达式、常用函数、表达式编辑器、MEL脚本基础内容、数值与变量、数据类型、创建界面、句法、脚本范例、Python的使用、Python和线程、MEL与Python的重要差异、程序编译简介、导出插件程序、使用API编辑节点、API多线程插件、多边形API和Maya
Python API、分配Maya插件等。
本书附带4张DVD,近20小时的视频教学,全方位地以视频教学的方式展现了Maya的强大程序功能,使学习枯燥的程序编写变得简单易懂。光盘内容包括表达式的常用函数学习、表达式的应用、粒子表达式应用、MEL脚本命令操作、函数定义操作、自定义窗口、Python介绍、Python语法规则、Python元素的引用方法、Python内置函数、Maya
API插件编写及应用实例等。光盘内容是图书内容的延伸和补充,是全面学习Maya程序高级功能为经典的不可多得的珍贵教学资料。
书籍目录:
第1章
表达式
1.1
动画表达式
1.1.1
动画表达式
1.1.2
创建动画表达式
1.1.3
每个属性只有一个驱动程序
1.1.4
时间和帧关键词
1.1.5
找到之前创建的动画表达式
1.1.6
编辑动画表达式中的文本
1.1.7
使用文本编辑器编辑动画表达式
1.1.8
删除动画表达式
1.2
粒子表达式
1.2.1
关于粒子表达式
1.2.2
粒子表达式
1.2.3
创建表达式的执行
1.2.4
运行时间表达式的执行
1.2.5
设置动态开始帧
1.2.6
设置原始状态使用的属性
1.2.7
编写创建表达式
1.2.8
编写运行时间表达式
1.2.9
运行粒子属性
1.2.10
添加动态属性
1.2.11
了解每粒子和每对象属性
1.2.12
了解原始状态属性
1.2.13
赋值自定义属性
1.2.14
赋值不同长度的粒子排列属性
1.2.15
在运行表达式中使用创建表达式的数值
1.2.16
运行位置、速度和加速度
1.2.17
运行颜色
1.2.18
运行发散的粒子
1.2.19
运行碰撞
1.2.20
运行使用期
1.2.21
运行特定粒子
1.2.22
赋值矢量和矢量排列
1.3
常用函数
1.3.1
极限函数
1.3.2
指数函数
1.3.3
三角函数
1.3.4
矢量函数
1.3.5
转化函数
1.3.6
数组函数
1.3.7
随机数函数
1.3.8
曲线函数
1.3.9
通用命令
1.4
表达式编辑器
第2章
MEL脚本
2.1
背景情况
2.1.1
MEL概述
2.1.2
MEL和表达式手册
2.1.3
编程器的MEL
2.2
运行MEL
2.2.1
运行MEL命令
2.2.2
查看或记录与作用相关的MEL命令
2.2.3
为脚本制作一个工具栏按钮
2.2.4
从MEL命令上得到帮助
2.3
数值和变量
2.3.1
整数和浮点数
2.3.2
字符串
2.3.3
显式输入和隐式输入
2.3.4
变量
2.3.5
分配数值到变量和属性上
2.3.6
输出数值
2.3.7
选择任意数字
2.4
排列、矢量和矩阵
2.4.1
排列
2.4.2
获取和改变排列的大小
2.4.3
矢量
2.4.4
矩阵
2.5
类型
2.5.1
MEL合适类型
2.5.2
使用空白区域
2.5.3
添加注释
2.5.4
变量命名
2.5.5
程序和脚本
2.5.6
完美脚本
2.6
控制脚本流量
2.6.1
测试和比较数值
2.6.2
布尔值
2.6.3
if…else if…else
2.6.4
?:运算符
2.6.5
switch…case
2.6.6
while
2.6.7
do…while
2.6.8
for
2.6.9
for-in
2.6.10
break
2.6.11
continue
2.6.12
测试命令、对象和属性的存在
2.6.13
=和= =的不同
2.6.14
常见问题
2.7
属性
2.7.1
属性概述
2.7.2
属性名称
2.7.3
属性的数据类型
2.7.4
获取和设置属性
2.7.5
获取和设置多值属性
2.8
程序
2.8.1
程序
2.8.2
定义程序
2.8.3
调用程序
2.8.4
全局和本地变量
2.8.5
测试功能在MEL中是否可用
2.8.6
检查程序的来源
2.9
I/O和互动
2.9.1
用户互动
2.9.2
读取和编写文件
2.9.3
测试文件存在、权限和其他属性
2.9.4
控制文件
2.9.5
运行目录
2.9.6
执行系统命令
2.9.7
读取并写入系统命令管线
2.9.8
从AppleScript中调用
MEL,反之亦然
2.10
调试、优化和疑难解答
2.10.1
MEL调试特点
2.10.2
优化脚本和表达式速度
2.10.3
疑难解答
2.11
创建界面
2.11.1
ELF命令
2.11.2
窗口
2.11.3
控件
2.11.4
布局
2.11.5
分组
2.11.6
菜单
2.11.7
集合
2.11.8
母代与子代
2.11.9
命名
2.11.10
UI命令模板
2.11.11
删除UI元素
2.11.12
连接命令到UI元素
2.11.13
简单窗口
2.11.14
模式对话框
2.11.15
使用系统事件和
scriptJobs
2.12
脚本节点
2.12.1
MEL脚本节点
2.12.2
生成或编辑脚本节点
2.12.3
打开文件时阻止脚本节点的运行
2.13
高级版本
2.13.1
高级程序课题
2.13.2
高级动画表达式课题
2.14
句法
2.14.1
祈使句法
2.14.2
分隔符和空白区域
2.14.3
表达式、运算符和语句
2.14.4
运算符优先顺序
2.14.5
组块
2.14.6
注释
2.14.7
表达式和MEL句法之间的不同
2.15
疑难问题解答
2.15.1
任务
2.15.2
脚本与句法
2.15.3
建模
2.15.4
动画、动力学和渲染
2.16
脚本范例
2.16.1
从Maya自带的脚本文件中学习
2.16.2
从文档文件中读取动画参数值
2.16.3
粒子碰撞边界
2.16.4
点爆炸
2.16.5
测试附加粒子属性
2.16.6
测试动力学事件
2.16.7
动态时间播放
2.16.8
寻找着色对象
第3章
Python
3.1
Python in Maya
3.2
Python的使用
3.3
Python和线程
3.4
Python from an external
interpreter
3.5 MEL与
Python中的重要差异
3.6
当前限制条件
3.7 Tips
and tricks for scripters
new to
Python
第4章
程序编译和导出端口
4.1
程序编译
4.1.1
程序编译简介
4.1.2
FBX文件程序编译
4.1.3
IGES程序编译插件
4.1.4
StudioImport插件程序和程序编译
4.1.5
导出插件程序
4.1.6
Maya OpenFlight导入端口/导出端口
4.2
游戏
4.2.1
简介
4.2.2
VRML2程序编译
4.2.3
RTG应用程序和文件格式
4.2.4
游戏交流2程序编译
4.2.5 MDt
API
第5章 Maya
API简介
5.1
简介
5.2
安装插件程序
5.3
卸载插件程序
5.4
编写简单的插件程序
5.5
重要的插件程序特性
5.6
与Maya组合
5.7
MObject
5.8
包装器
5.9
对象和函数集
5.10
命名惯例
5.11
添加参数
5.12
错误检查
5.13
MStatus类
5.14
错误记录
第6章
使用API选择
6.1
使用API选择概述
6.2
MGlobal::setActive-
SelectionList()
6.3
MSelectionList
6.4
MItSelectionList
6.5
setObject()方法
6.6
MFn::Type列举
6.7
MGlobal::selectByName()
第7章
命令插件
7.1
添加命令给Maya概述
7.2
注册命令
7.3
MFnPlugin
7.4
initializePlugin()
7.5
uninitializePlugin()
7.6
创建者方法
7.7
MpxCommand
7.8
返回结果到MEL
7.9
语法对象
7.10
标志
7.11
背景
7.12
MPxContext
7.13
MPxContextCommand
7.14
工具属性表
7.15
MPxToolCommand
7.16
连接插件到Maya菜单
7.17
第三方插件程序的安装
第8章
DAG层次
8.1
DAG层次概述
8.2
节点
8.3
变形和形状
8.4
DAG路径
8.5
一般化的实例化
8.6
多个形状的变形
8.7
DAG行走实例
第9章
编写阴影节点
9.1
阴影节点插件程序概述
9.2
编写阴影节点插件程序
9.3
阴影节点插件程序分析
9.4
InterNode实例编码走查
9.5
阴影节点分类
9.6
Hypershade的阴影节点图标
9.7
特殊的阴影节点
9.8
阴影节点里的超级采样
9.9
赋值渲染背景外的阴影节点
第10章
从属图表插件程序
10.1
从属图表插件程序概述
10.2
母代类别描述
10.3
基础
10.4
从属图表(DG)节点
10.5
节点
10.6
属性和塞子
10.7
复杂属性
10.8
资料区
10.9
数据句柄
10.10
数据创建式
10.11
计算方法
10.12
更复杂的实例
10.13
MPxNode及其衍生类别
第11章
操纵器和形
11.1
操纵器
11.1.1
操纵器是什么
11.1.2
基础操纵器
11.1.3
编写操纵器
11.1.4
操纵器容器
11.1.5
操纵器和节点间的信息交流
11.1.6
连接操纵器到Show
Manipulator
Tool
11.2
形状
11.2.1
Maya形状
11.2.2
形状分类
11.2.3
写出形状
11.2.4
绘图与刷新
11.2.5
选择
11.2.6
组件
11.2.7
调整和内部属性
11.2.8
几何体数据
11.2.9
文件IO
11.2.10
变形器
11.2.11
标记菜单
11.2.12
形状实例
第12章
编写节点和文件编译程序
12.1
编写硬件着色节点
12.1.1
硬件着色节点插件程序概述
12.1.2
执行硬件着色节点插件
12.1.3
一个硬件着色节点插件的实例
12.1.4
改进硬件着色器的运行
12.1.5
硬件着色节点插件实例
12.2
编写自定义变形节点
12.2.1
自定义变形概述
12.2.2
执行自定义变形
12.2.3
自定义变形实例
12.2.4
自定义变形节点实例
12.3
编写变形器节点
12.3.1
变形器概述
12.3.2
执行变形器节点
12.3.3
变形器节点实例
12.3.4
变形器实例
12.4
编写文件编译程序
12.4.1
文件编译程序概述
12.4.2
执行文件编译程序
12.4.3
文件编译程序实例
第13章
多线程插件
13.1
简介
13.2
数据和任务对应
13.3
线程
13.4
锁定
13.5
OpenMP
13.6
Intel线程建构模块(TBB)
13.7
线程任务
13.8
内存分配
13.9
线程和Maya
13.10
其他对应类型
13.11
蟒蛇线程和Maya
13.12
第三方工具
13.13
API类别和插件
13.14 Mac
OS X平台特定线程库问题
13.15
供应商特定OpenMP问题
第14章
多边形API和Maya
Python
API
14.1
多边形API
14.1.1
多边形API概述
14.1.2
如何内部控制多边形
14.1.3
五个基本多边形API类别 8
14.1.4
构建历史和调整
14.1.5
polyModifierCmd实例
14.1.6
splitUVCmd实例
14.1.7
多边导出端口插件
14.2 Maya
Python API
14.2.1
Maya Python API简介
14.2.2
开发工具
14.2.3
使用Maya Python
API
14.2.4
C++ Maya API和
Maya
Python API的差别
第15章
建立创建环境
15.1
创建插件和应用程序简介
15.2
编译程序的要求
15.3
Linux环境(64位)
15.4
Linux编译程序需要
15.5
使用调试器调试插件
15.6
Windows环境(32位和64位)
15.7
安装Maya Plug-in Wizard
15.7.1
Maya Plug-in Wizard
2.0(32位的版本)
15.7.2
Maya Plug-in Wizard2.0(64位的版本)
15.8 Mac
OS X环境
第16章
分配Maya插件
16.1
分配单独文件
16.2
分配多个文件的模块
16.3
模块限制
16.3.1
共享库
16.3.2
渲染全能的着色器
第17章
实例插件
17.1
实例插件概述
17.2
独立应用程序举例
17.3
C++插件实例描述
17.4
独立应用程序的描述举例
17.5
着色器源代码举例
17.6
ASHLI着色器
17.7
脚本插件程序举例
第18章
附录
18.1
附录A:NURBS图形
18.2
附录B:相关图渲染节点
18.3
附录C:渲染属性
18.4
附录D:常见问题解答
18.5
附录E:API和Devkit限制条件
18.6
附录F:添加图像插件程序
作者介绍:
总动员公司创始人,Maya专家。国内代三维动画技术的研究者与教学者,曾担任过多部电影、电视剧的特技导演,有丰富的行业技术经验。曾任多家知名学府及培训机构的技术总监和教学总监,具有丰富的三维动画教学经验。著有多部动画技术专著,出版有《Maya总动员》系列大
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小案例包括:
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书籍介绍
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还行吧。
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很好,下载出来的内容没有乱码。
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书籍真实打分
故事情节:8分
人物塑造:3分
主题深度:3分
文字风格:8分
语言运用:7分
文笔流畅:4分
思想传递:5分
知识深度:5分
知识广度:4分
实用性:3分
章节划分:8分
结构布局:7分
新颖与独特:8分
情感共鸣:9分
引人入胜:3分
现实相关:5分
沉浸感:5分
事实准确性:4分
文化贡献:4分